Dead or Alive 4

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Dead or Alive 4

Message par amatherasu le 6/10/2009, 19:22












Éditeur Tecmo
Développeur Team Ninja
Concepteur Tomonobu Itagaki
Date de sortie États-Unis 29 décembre 2005
Japon 29 décembre 2005
France 27 janvier 2006
Genre Jeu de combat
Mode de jeu Solo et multi
Support Xbox 360




Au niveau des animations, DOA 4 n'affiche également pas de changements hallucinants. A vrai dire, leur qualité ne semble pas avoir connu de modifications particulières depuis DOA Ultimate. Pour le coup, on peut sérieusement parler de déception, un peu de souplesse n'aurait, en effet, vraiment pas fait de mal au rendu visuel des combats. Par contre, la fluidité, elle, a profité du changement de plate-forme, le jeu a gagné en vitesse et l'action n'en devient que plus effrénée. Ce petit bouleversement a évidemment des conséquences directes (et positives) sur le gameplay en rendant tout simplement le jeu plus technique. Déjà amélioré précédemment, le système de parade / contre-attaque de DOA franchit ici une nouvelle étape et devient encore plus délicat à maîtriser tout en prenant plus d'importance dans les combats. En effet, l'ordinateur prend plus que jamais un malin plaisir à retourner contre vous vos attaques les plus puissantes et à esquiver souplement bon nombre de vos coups. Dès lors, il deviendra vital pour vous de réussir à faire de même et à combattre plus finement en chopant le précieux timing qui vous ménera à la victoire. Si l'on ajoute à cela une petite dose de nouveaux combos à découvrir et
Dead or Alive 4 (X360)
un système de charge pour balancer certains coups spéciaux, on réalise que, discrètement, la Team Ninja a su approfondir le gameplay de sa précieuse série. Ses détracteurs n'y verront sans doute que de la poudre aux yeux et des modifications plutôt minces, mais il ne fait aucun doute que les fans apprécieront ces changements qui, mine de rien, développent l'intérêt du titre en fournissant (enfin ?) un véritable challenge aux techniciens du pad. DOA 4 n'en renie pas pour autant ses aspirations arcade, il se densifie simplement, tout en restant abordable au plus grand nombre.


De ce point de vue, il semble que la Team Ninja ait vraiment su tirer des leçons du passé et ne pas vouloir répéter la déception DOA 3 dont le contenu bien maigrichon ternissait cruellement le titre. Avec ce quatrième volet, les joueurs ont sous la main un système de combat plus riche et technique, capable de les agripper plus longtemps devant leur toute nouvelle console. Dommage que la Team Ninja n'ait pas su surfer sur cette vague de bonnes intentions en exploitant plus généreusement l'interactivité avec les décors pourtant beaucoup mise en avant pour attirer les foules lors du développement de son titre-phare. Les arènes découpées en plusieurs zones que l'on découvre après une chute vertigineuse depuis un pont ou à travers la baie vitrée d'un building sont toujours de la partie - logique, dans la mesure où DOA 4 reprend pas mal des décors déjà existants chez ses prédécesseurs -, mais certaines d'entre elles intègrent désormais des obstacles dont les combattants peuvent tirer parti fourbement. Malheureusement, bien qu'intéressante sur le papier, cette idée ne vaut au final pas grand-chose. Tout d'abord, il n'y a que peu de maps avec ce genre d'éléments, ensuite, ils servent simplement à effectuer un petit saut de cabri pour porter un simple coup à l'adversaire. Point. Autant dire que cette "nouveauté" passe à la limite de l'inaperçu, dommage, elle avait le potentiel pour apporter un vrai plus à la série.


A l'instar de Ultimate, le contenu de DOA 4 se veut également solide et suffisamment conséquent pour occuper dignement le joueur. Si l'on ne découvre pas de nouveaux modes de jeu, on peut cependant apprécier le nombre d'arènes proposées et, surtout, celui des persos jouables. Seize combattants sont disponibles au départ, chacun disposant de deux à cinq costumes à déverrouiller en participant aux différents challenges proposés - de quoi occuper les collectionneurs amateurs de mode. Ce casting de base nous propose de découvrir trois nouvelles têtes : Kokoro, l'apprenti geisha, Eliot, le blondinet introverti, et La Mariposa, catcheuse aux mensurations généreuses. Il faudra ensuite finir le mode Story avec certains personnages pour débloquer Gen Fu, Ein et Leon, quant à Helena, Tengu et Spartan 458 (revêtant la fameuse combinaison de Master Chief, le héros de Halo), ils rejoindront le banc des persos jouables après pas mal de sueur et de crampes aux doigts, soyez-en sûr. Au final, on se retrouve donc avec un choix de persos assez conséquent et varié et avec surtout de bonnes raisons de passer du temps dans le jeu à essayer de découvrir tous ces petits secrets - en plus de simplement admirer les très belles cinématiques concluant le mode Story de chacun.










Bien sûr, toute la valeur du jeu se révélera essentiellement en multi et, notamment, grâce à un mode Xbox Live qui vaut enfin le coup. Il faut dire qu'en la matière DOA Ultimate avait plus ou moins raté le coche et qu'on attendait, de ce fait, forcément DOA 4 sur ce point. Tecmo s'est donc penché plus sérieusement sur la question et on peut dire que le challenge est réussi. Le contenu en lui-même n'a pas évolué outre mesure avec toujours des statistiques à n'en plus finir pour savoir combien de milliers de joueurs sont meilleurs que vous et les modes de jeu (gagnant reste, perdant reste, Kumite...) déjà proposés auparavant. Les changements sont ici d'ordre plus techniques puisque le lag qui saccageait les parties dans DOA Ultimate se fait désormais beaucoup plus discret, voire quasi inexistant en fonction de la qualité de votre connexion et de celle de l'hôte de la partie. On peut donc enfin profiter pleinement de joutes online endiablées et affronter des
hordes de Hayabusa monomaniaques. En outre, la Team Ninja a créé une interface plus conviviale pour accueillir les joueurs en s'inspirant fortement du système de lobby à la Phantasy Star Online. Après s'être choisi un avatar rigolo, on débarque donc dans une sorte de salle d'attente colorée - il existe pas mal de thèmes à découvrir tels la maison japonaise, le monde sous-marin, le pays des bonbons, etc. - où l'on pourra rencontrer ses futurs adversaires et faire un brin de causette en matant le combat en cours sur l'écran de télé. Une idée sympathique qui permet d'éviter la froideur d'un simple menu et donne en plus l'occasion de proposer tout un tas de goodies à acheter grâce aux points remportés lors de vos combats. Ainsi peut-on débloquer toute une collection de skins et autres gadgets pour customiser à l'envi son avatar et frimer devant ses petits camarades. Bref, encore une raison de rester des heures devant sa télé à castagner son prochain.

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